quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Slender - O Jogo


Sinisters, estamos num momento flashback hoje! Vocês lembram-se da postagem sobre o Slender Man, correto? Então, já faz um tempo que vagando por esse Universo Sinistro em que vivemos, descobri que existe o jogo do nosso querido Slender! Isso mesmo! Ele consiste em um game de primeira pessoa, onde você, querido Sinister, tem a missão de encontrar 8 bilhetes deixados por uma das vítimas do nosso Slender. Mas tem um porém: Você está numa floresta escura, de noite e adivinhe só?! Não está sozinho! Conforme vai jogando, encontra diversos lugares como um banheiro abandonado, um caminhão sem motorista... E para ajudar, suas únicas armas são uma lanterna e sua coragem. 

 

Slender: The Eight Pages - Game Teaser



Aqui está o link para o site onde você pode baixar o jogo http://slendergame.com/

E também links de versões para Windows e Mac :

E aí? Será que você consegue escapar dessa, considerando o fato de que quanto mais próximo ao Slender você fica, mais sua sanidade mental vai desaparecendo?!
É melhor você apagar as luzes, aumentar o som, ficar atento e ser bem rápido!
Quem sabe você relendo o post sobre o Slender, você não aprende melhor com quem está lidando? 

Os Quadros das Crianças que Choram (Parte II - Imagens)

Vocês lembram que eu postei há um tempo sobre Os Quadros das Crianças que Choram? Pois bem, eu havia prometido postar pra vocês os outros quadros para que vocês mesmos pudessem analisá-los, e aqui estão:

Amaldiçoado

No folclore  de muitas partes do mundo existem lendas absurdas, estranhas , sinistras... mas todas mexem com nossa imaginação de uma certa forma, as vezes até nos pegamos imaginando se tais lendas não são reais...

Talvez para a maioria, um bebê possa parecer muito puro para ser um monstro, mas nada escapa das lendas.Os antigos europeus acreditavam que um bebe~, antes mesmo de seu primeiro suspiro era um perigo.

Se a mãe visse um gato preto durante a gravidez , se comesse muito sal ou se tivesse sido vista por uma bruxa, seu bebê corria risco de tornar-se um vampiro, e por consequência disso, mata-la durante a gestação.
Bebês que eram filhas de um filho ilegitimo, o sétimo filho de um sétimo filho, que nasceram com muito cabelo ou com alguma membrana eram imediatamente considerados vampiros , e sendo assim um risco para  a população do local de seu nascimento, por isso eram mortas, evitando assim uma catástrofe.

Rezam lendas  que em pequenos vilarejos , aconteceram verdadeiros massacres com bebês que "representavam " risco para o local, ou até mesmo algumas crianças eram acusadas de bruxaria e mortas, enfrentando a ira de seus próprios familiares.

O estranho caso de Mercy Brown

Mercy Lena Brown nasceu em 1873 em Rhode Island, filha de fazendeiros . Teve u irmão e quatro irmãs , e sua família vivia na zona rural de  Exeter. Quando ela tinha 10 anos sua mãe morreu de uma rápida doença , dois anos mais tarde sua irmã mais velha Mary Olive , começou a reclamar de sonhos terríveis e de um forte aperto no peito, ela também morreu logo depois.

Cinco anos mais tarde , e o irmão de Mercy, Edwin, foi o próximo a ficar doente. Ele sentir-se sufocado à noite , ficando pálido e abatido. Internado para se recuperar, rapidamente melhorou, mas quando voltou para casa    encontrou sua família novamente em prantos, sua irmã, Mercy, acabara de morrer.


Ela foi enterrada no cemitério de Chestnut Hill. Mas seu destino não foi descansar em paz. Os moradores locais começaram a comentar: vários deles ficaram doentes e começaram a ter sonhos com Mercy, o próprio Edwin também caiu enfermo , sentindo pressão no peito e tossindo sangue.


(agora a parte interessante )Lendas trazidas da Europa falam de mortos - vivos , pessoas cujos espíritos ressuscitariam para atormentar os vivos de suas próprias famílias, roubando sua força vital até que não restasse mais nenhum membro da linhagem ; para as pessoas do vilarejo , a causa de todos os problemas  era clara, Mercy era a raiz dos problemas, uma  espécie de vampira demoníaca que não aceitava sua desgraça e roubava a força de seus entes "queridos" .


Relutante, George Brown concordou em desenterrar os corpos da família e identificar aquele que estava causando toda a aflição. No dia 19 de março de 1892, uma multidão se juntou para testemunhar tal evento, tudo que sobrara da mãe e da irmã de garotinha foram ossos a muito ressecados, porém , Mercy estava intacta , seu coração foi retirado e nele ainda restava muito sangue...


Essa foi a grande prova que os moradores buscavam para confirmar que a pequena garota era uma vampira sanguinária. Para livrar a aldeia de tal desgosto, o coração da menina fora queimado, e misturado na água deram para seu irmão beber, porém, não obtiveram sucesso, Edwin faleceu poco tempo depois , e com ele , a maldição de toda uma família.



A lenda de Mercy , a devoradora de almas, faz parte do acervo folclórico da região onde ela nasceu e tragicamente morreu, sendo adotada como uma lenda. 

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Croatoan


A lenda começa com um povo inglês tentando assumir posse de novas terras. Para que isso pudesse ser feito, lá deixaram vários homens para que o "Novo Mundo" como eles chamaram, pudesse ser povoado. Mas pelas más condições de vida, decidiram voltar para Inglaterra depois de um tempo. 
Só que eles não desistiram; em 1587 mandaram um navio com colonos (mulheres e crianças também), e dessa vez outro navio com suprimentos. Quando chegaram, reconstruíram as casas deixadas pelos antigos colonos e ali ficaram.
Diz a lenda que entre eles havia um governador, que após um tempo foi obrigado a sair do local em busca de mais subrimentos, e não pode retornar tão cedo devido à uma guerra. Mas quando o fez, nada mais havia no local. Nem pessoas, nem corpos, nem sangue. Tudo tomado pelas plantas e uma única palavra no tronco de uma árvore: Croatoan.



Muitos ligam a palavra ao demônio Croaton, o qual os indigenas acreditavam habitar o local onde os colonos ficaram. Demônio também que era o motivo dos mesmo indigenas nunca terem tentado passar para aquela parte das terras. 
Dizem que durante a noite os colonos eram perturbados por barulhos "vindos de lugar nenhum", de pessoas gritando e coisas sendo arrastadas para dentro da mata. 
Como nada restou da antiga "civilização", jamais saberemos o motivo pelo qual todos desapareceram.

Capítulo II: Vampiros



Vampiros possuem inúmeros características, mas eles se assemelham em algumas, como o desejo de sangue. Através dos tempos, vampiros tiveram suas “atualizações” de aparência, no inicio, era fácil distingui-los, eles se pareciam,verdadeiramente, como um monstro, hoje em dia, você só consegue identificá-lo pela idade e pela sua alimentação.Vampiros são separados por duas classes primordiais:


  • Vampiros Shapeshifters: Os vampiros pertencentes a essa secção possuem a capacidade de modificar sua forma e assumir a de algum animal, normalmente preferem os Morcegos por serem criaturas noturnas e discretas, mas usam também o Lobo e a Coruja se necessário.
  • Vampiros Ashapeshifters: Como o oposto da classe acima, estes não podem assumir outro tipo de forma, enquanto os shapeshifters fogem quando algo foge do controle os dessa classe são mais fortes e resistentes por isso encaram os desafios.



Poderes:
Os poderes dos vampiros podem incluir: Imortalidade,Força e Velocidade desumanos, alguns podem prever o futuro e realizar pequenos rituais de magia negra.



Trivialidades:
-O primeiro vampiro da história foi Cain, que após matar seu irmão Abel foi amaldiçoado a viver para sempre e não poder se expor ao sol.

-O Conde Vladzlav Tapsth, vulgo Vlad o Empalador ficou conhecido como vampiro por beber o sangue de seus inimigos depois de empalados em seu jardim,daí o seu nome.

-Não há registros de vampiros em sua forma humana que possam voar ou respirar em baixo d’agua

-A palavra Vampiro ao pé da letra significa “Obter benefícios através de outra pessoa” como um parasita, o vampiro mata sua vitima para se alimentar.

-Entre os vampiros mais famosos estão: Nosferatu, Drácula,Drácula de Bram Stoker E Blade



Referências:
O último que saiu foi a saga de crepúsculo, mas como ele distorce muito a realidade vampiresca, indico: Drácula de Bram Stoker e Blade o Caçador deVampiros 








domingo, 23 de setembro de 2012

Pokemon - Na verdade...


Já imaginou se em Pokémon, todo aquele mundo habitado por diversos Pokémons fosse apenas um mundo criado por Ash tentando sair de seu estado de coma que teria acontecido em consequência do acidente de bicicleta no primeiro episódio do anime? Por de trás de toda a história de Pokémon, o criador da teoria propôs uma visão mais madura do que realmente poderia ser esse mundo supostamente criado pelo subconsciente de Ash, a relação de cada personagem com a personalidade dele, o porque de Ash nunca ter crescido anos após sair de casa para sua jornada, e porque ele ainda não se tornou um mestre Pokémon. O autor desconhecido nos força a entender um pouco de filosofia e nos faz olhar Pokémon como um anime mais dramático do que esperado e bem misterioso. É claro que a teoria não tem relação nenhuma com a história original, pois é apenas uma suposição de todos os fatos proposta pelo autor da teoria. Enfim, vale muito a pena ler. Se você é fã incondicional de Pokémon e não quer ter sua infância destruida em função da teoria, PARE DE LER AQUI.
O texto foi retirado do fórum UOL Jogos do post Ash Ketchum o personagem mais loser de todos os tempos?
O acidente com a bicicleta (no primeiro episódio do anime) colocou Ash em coma. Dias mais tarde ele foi encontrado e foi levado as pressas ao hospital e tratado com fortes remédios, o que explica porque a Equipe Rocket tornou-se menos perigosa. Os remédios fizeram efeito e estabilizaram o seu coma, tornando os sonhos, antes assustadores, agora agradáveis, permitindo a ele viver as suas fantasias de mestre Pokémon.
Após os primeiros episódios, a série é o resultado do subconsciente de Ash realizando seus desejos, alem de tentar escapar da realidade. Se Ash perceber que está em coma, ele iria acordar, mas sofreria dano cerebral, portanto ele tem de derrubar todas as suas barreiras mentais uma por uma ate que ele possa entender a si mesmo e escapar do coma (já que sua mente não vai deixá-lo escapar ate que ele aceite a si mesmo).
Mais evidencias vem do fato de que apesar das suas jornadas levarem-no a vastas distancias, ele nunca anda de bicicleta por ter desenvolvido uma fobia.
O coma e a fantasia também explicam porque ele não muda muito fisicamente. Também explica o socialismo mundial, pois ele imaginou um sistema de governo seguro que iria operar suavemente e manter o mundo 'girando', permitindo que as suas aventuras ocorram do jeito que ocorrem. Também explica como uma criança pode sair sozinha em um mudo cheio de perigosos e selvagens animais, e porque toda cidade tem a mesma policial e todo centro Pokémon tem a mesma enfermeira. Joy e Jenny ele conhecia de sua cidade, e elas agem como uma rede de segurança ou âncora, permitindo a ele se sentir seguro não importa onde ele vá. Joy e Jenny representam estabilidade. Os professores representam os ideais de Ash, e é por isso que Gary vira um professor. A fantasia também explica porque toda vez que ele entra uma nova região, praticamente ninguém ouviu falar dele, apesar de suas conquistas. Como poderia Paul, o rival da região de Sinnoh, não conhecer alguém que ficou pelo menos entre os 16 primeiros nas 3 ligas e aniquilou a Liga Laranja e a Batalha da Fronteira?
Continuando para os personagens próximos a ele, os parceiros de viagem de Ash são os aspectos de si que ele aprecia, mas não gosta de associar a si. Brock é a sexualidade reprimida de Ash. Ash entrou em coma ainda virgem e precisava de uma válvula de escape para suas crescentes frustrações sexuais; como ele nunca experimentou o sexo, Brock nunca deve conseguir também. Mas Brock não é só a projeção da sexualidade de Ash, ele também é uma projeção dos instintos paternais de Ash. Brock deixa seus irmãos para sair em uma jornada com Ash porque Ash não consegue lidar com tanta responsabilidade na sua idade. A permanência de Brock com a professora Ivy foi uma tentativa de suprimir sua sexualidade. Você pode perceber que James teve muito mais diálogos durante essa parte da série, alem de ser muito mais sensível e emocional com seus Pokémon e revelando a maioria de seu passado. Ash não gostou muito disso, portanto Brock retorna horrorizado e recusa a falar sobre o assunto (o subconsciente de Ash estava reprimindo ele durante aquele tempo, então ao invés de um sentimento de medo, ele não sabe o que aconteceu). Mais evidencia de que Brock é a sexualidade de Ash é que ele retorna a série sempre que Ash descobre um novo aspecto feminino de si mesmo.
Misty é o primeiro desses aspectos que encontramos. Como ela é a primeira e porque ele é apenas um aspecto de Ash são explicações para o porque de Misty ser tão presente na série mas é, no fim das contas, inalcançável (porque ele praticamente não conhecia ela antes do coma). Como Misty é o seu primeiro interesse amoroso, mesmo que subconscientemente, ele precisava que ela crescesse mais. Ele achava que pessoas só poderiam haver relacionamentos após ficarem adultos. Na pratica, porem, ele descobre que não consegue lidar com isso (por não ter experiência no mundo real) e quer a Misty agressiva e arrogante que ele conheceu, portanto não deixando ela ficar com o Togepi. É notável nessa parte da história um abuso constante para com a sua sexualidade (Brock), e o eventual amansamento até que ela acaba ficando por trás dos panos. Como Ash era muito apegado a ela, isso foi traumatizante e após essa experiência, todos ao seu redor que ameace ficar mais maduro rapidamente acaba saindo e dando lugar a um substituto mais inocente.
Gary Carvalho é o que Ash deseja ser. Gary queria ser o melhor, conseguiu isso, e depois retornou a uma vida normal. Ash precisa que alguém seja bem sucedido em seu mundo ou então ele não poderá validá-lo e ele começará a questionar porque ele está onde está. É uma armadilha do subconsciente para evitar que ele fique ciente de sua situação. Sua mente deve ter concluído que o descobrimento do coma por Ash imediatamente o tiraria dele, causando dano cerebral, então ele pegou algo que Ash já gostava e com ele construiu um caminho seguro que o levaria para fora do coma. Porém, Ash é muito complacente para manter-se de pé e lutar para sair da sua situação, e, portanto, não pode escapar. Por isso ele continua encontrando Pokémons lendários. É a forma que a mente usa para mostrar a ele que ele pode fazer grandes coisas se ele tentar, e é uma forma de encorajá-lo a seguir adiante.
A Equipe Rocket são as qualidades de si mesmo que Ash acha ser negativas mas está vindo a aceitar. Jesse e James querem agradar Giovanni, o pai de Ash, e Jessie engana o submisso James em executar seus planos para conseguir isso. Meowth (Nota: a p***** do gato lá que fala, pra quem não sabe. Vulgo miau) especialmente quer agradar a ele porque ele lembra dos bons tempos com Giovanni. Isso coloca Meowth em uma categoria conhecida como a inocência (corrompida) de Ash. Isso é aparente porque Meowth pode falar. Na verdade, a motivo de Meowth poder falar é para que Ash possa eventualmente aceitar os aspectos da Equipe Rocket como partes de si mesmo.
Ash tem problemas com seu pai, então ele o colocou na liderança da organização do mal e o satanizou. Pode até haver uma Equipe Rocket (no mundo real) mas dificilmente o pai de Ash é o líder deles. Ash provavelmente acredita que a separação entre seus pais foi parcialmente culpa sua, mas também culpa parcialmente seu pai. A separação fez sua mãe sair da cidade e ir para Pallet e é a razão inicial para Ash sair em sua jornada: escapar do caos da sua casa. Mas toda a Equipe Rocket, incluindo Butch e Cassidy, simbolizam sua incapacidade de escapar das armações de seu pai.
James é a homossexualidade implícita (o que necessariamente não torna Ash homossexual) e ingenuidade, e Jesse é a vaidade e manipulação. Como Meowth tem potencial para se curar, e não quer ser do mal, isso novamente encaixa na teoria das personalidades conflitantes e odio próprio. A Equipe Rocket se traveste (Nota: não no sentido de serem travestis, mas sempre nos planos deles quando eles usam disfarces, James se veste de mulher, e a Jesse se veste de homem) porque Ash está explorando sua sexualidade (uma faceta diferente da que Brock representa) e isso é um método que permite seu lado gay/vaidoso experimentar livremente. Quando ele percebeu que isso (travestismo) não era algo para ele, o seu lado livre parava de experimentar com isso.
Max veio com May. Ele representou o Ego e ela representou o Id com grandes ambições naquela sessão. (Nota: da uma googlada que você entende do que se trata. Só Freud explica, literalmente) Eles trabalharam durante um tempo, mas como Ash é um adolescente, sua sexualidade tinha que retornar. Ele continuou a se reinventar e eventualmente escreveu novos aspectos de si, mas sua mente lentamente trouxe os velhos de volta como um suporte para tornar a transição mais fácil.
Dawn é Ash dando a si mesmo uma chance para amar. Como ele já estabeleceu Misty como alguém que ele não vai a lugar nenhum, ele criou uma nova garota, uma que era mais parecida com ele, e menos violenta. Você pode notar que enquanto May e Misty não toleravam Brock, Dawn parece ignorá-lo.
Tracey, o criador, era um futuro possível para Ash que ele descartou. Esse futuro era um em que ele saia para trabalhar com o professor (a visão de Ash de um pai perfeito) quanto Tracey corrompeu a dinâmica que Ash tinha com suas outras possibilidades. Com a mente de Ash lutando contra o coma e Ash vendo essa pessoa como um companheiro, Tracey foi rapidamente substituído por um rival mais ameaçador.
Pikachu representa a humanidade de Ash, por isso que há os episódios em que eles se separam e Ash quer desesperadamente encontrá-lo, ao ponto de trabalhar junto com a Equipe Rocket (aspectos de si que ele normalmente não se associaria). A Equipe Rocket quer roubar o Pikachu e dá-lo a Giovanni. Jesse e James vão sempre se opor a Ash porque o mero pensar de que sua humanidade está nas mãos de seu pai assusta Ash. Porem, essa é a mesma razão que faz com que ele trabalhe com essas partes de si para evitar que sua humanidade seja perdida. Ash não conseguiu evoluir Pikachu porque isso significaria desafiar o conceito de quem ele era, o que o deixaria inconfortável enquanto ele ainda enfrenta seus problemas iniciais.
O narrador é a manas superior de Ash (Nota: um conceito da teosofia. Google explica), recapitulando e explicando o progresso que ele fez e o que ele vai encarar pela frente, permitindo a si mesmo observações sobre qual a melhor forma de o acordar.
Os métodos da Equipe Rocket gradativamente ficam mais e mais engraçados/absurdos porque Ash é apenas uma criança imaginando essas coisas. Por isso todo mundo acredita nos disfarces da Equipe Rocket. Ele sabe que são eles (pelo menos no subconsciente), mas escolhe ignorar isso para que ele possa melhorar a si mesmo. De certa forma, o Ash que quer escapar está sabotando o Ash que quer ficar perdido em sua mente para que possa haver mais conflito, e possivelmente a eventual fuga. A fuga sendo conseqüência de finalmente aceitar quem ele é, pois, como mencionado anteriormente, a Equipe Rocket é a forma de Ash lidar com aspectos que ele se sente desconfortável de lidar sozinho.
Você pode lembrar que no início da serie existiam animais e referencias a animais. Por exemplo, o peixe no aquário do ginásio de Cerulean, ou que a Pokedex descreve Pikachu como similar a um rato. Esses animais não importam para a psique de Ash e portanto não vem muito a tona. Se Ash adorasse cachorros, tudo seria sobre diferentes raças de cães, e torneios de luta entre cães, mas enquanto a serie prossegue, você vê menos animais e mais Pokémons. Isso pode ser um sinal de que a mente de Ash está se deteriorando. Como ele está em coma, ele está esquecendo de alguns animais e máquinas e os substituindo por Pokémons. Isso pode explicar coisas como Pokémons elétricos funcionando como geradores de energia; esses são sinais de que a sua memória do mundo real está escapando cada vez mais conforme o tempo passa. O reino dos Pokémons será idealizado continuamente já que ele não tem estímulos do mundo real. A mente de Ash pode ou não estar deteriorando, mas ele está ficando cada vez mais acostumado as regras do seu mundo de mentira. Os Pokémons são as racionalizações para o funcionamento de sua fantasia. É a síndrome foi um mago quem fez. Se ele não sabe como que algo funciona, suam mente diz Pokémon.
Os Pokémons na equipe de Ash, porem, servem para mostrar os problemas e aspectos de si. Por exemplo, Charmander representa o seu ímpeto sexual (não sua sexualidade, como Brock). Inicialmente é uma coisa fácil de controlar, mas eventualmente se transforma em um inferno de chamas de desobediência pois Ash não entende sua sexualidade e portanto não tem como aliviar ela ou mantê-la em níveis normais. Bulbasaur (Nota: Bulbassauro) era sua recusa em mudar, refletida em quando ele decide não evoluir e quase ficou para trás ao menos que Ash batalhasse contra ele. Squirtle era sua vontade de seguir os outros, evidenciado pela gangue que ele andava, apesar de ele ser o chefe da gangue, eles eram vistos como um grupo, e o subconsciente de Ash apenas lhe deu o mais forte. Butterfree era sua esmagadora solidão, o que ele conseguiu resolver quando ele soltou o Pokémon para se juntar a um bando. Os seus Pokémons tipo Voador são sua imprudência, sempre disposto a sacrificar algo sem aviso para vencer. Quando Ash está trocando Pokémons, é uma tentativa de empurrar seus próprios problemas para outra pessoa; porem, ele percebe isso e normalmente troca de volta rapidamente.
Não só os Pokémons de Ash são manifestações de diferentes partes de si mesmo, os Pokémons de outros treinadores são também. Koffing e Ekans simbolizavam a vontade da Equipe Rocket de mudar, por isso eles evoluem. Quando a sua mente pode superar essa barreira e permitir a eles mudar uma vez, isso deu a ele a chance de realmente mudar.
Uma nota interessante é que Pupitar é uma racionalização: um Pokémon que um rival pegou antes de encontrar ele. Até Ash acharia estranho se todo mundo que ele encontrasse não tivesse nada dos lugares que essa pessoa visitou antes.
Outros treinadores são formas mais diretas dos seus problemas; são os que ele tem que ou aceitar ou simplesmente suprimir. Lideres de Ginásio são aspectos mais primários de sua personalidade, com cada Pokémon sendo mais forte que o ultimo, para mostrar um nível de habilidade que ele pode ter caso ele se dedique. Na verdade, ele está batalhando com uma parte dele que ele não gostaria de ter sob controle. Originalmente, Ash tinha as batalhas, que evoluíram em batalhas em equipe e concursos. A explicação para isso é que os problemas de Ash ficaram cada vez mais complexos. O fato que ele usa problemas que ele já dominou para vencer são sinais de que ele está ficando mais forte.
Ash solta seus Pokémons porque sua mente está forçando ele a se livrar deles. Assim que ele treina um time extremamente forte, um torneio chega, e após todas as lutas do torneio ele tem que ir a uma nova terra para novos desafios. Mas com um time extremamente forte, não haverão desafios, e não haverão formas de motivá-lo a ir além, então a parte de Ash que quer ficar em coma e continuar a jornada se livra de seus problemas solucionados ara que ele possa continuar e superar os não solucionados. Isso é essencialmente sua mente forçando ele a resolver seus problemas
Os rivais de Ash e a Elite dos Quatro são a parte mais forte desse ciclo. Possuindo Pokémons praticamente imbatíveis, eles representam o que pode e o que não pode ser obtido. Os rivais de Ash são todos possíveis futuros que ele imagina para si (perceba que todos eles são mais velhos que ele). Isso iniciou com Gary, alguém que Ash conhecia da vida real e acabou virando quase um deus em sua mente, mas Gary progrediu e mudou para acomodar a visão de Ash de si próprio e seu maior desejo, eventualmente virando um professor após vencer a Elite dos Quatro. Com Gary aposentado, sua mente precisava de um novo rival para ele, daí o nascimento de Richie (a boa parte de sua rivalidade) e Paul.
Paul é a ultima tentativa da mente de Ash de tirá-lo do coma, para forçar Ash a entender que esse mundo perfeito não é a melhor opção ou caminho para acordar. Paul é a sombra de Ash, uma pessoa que quer sempre se esforçar cada vez mais, e a parte dele que vai fazer de tudo para escapar desse mundo do coma.
Mewtwo é uma nova forma de tratamento, feita com impulsos elétricos e uma maquina para tentar fazer Ash acordar, derrubando todas as suas barreiras mentais (os Pokémons do primeiro filme). Na mente de Ash, Mewtwo e seus clones eram (no mundo real) o tratamento para os sentinelas mentais que estavam protegendo Ash e mantendo-o em coma: os Pokémon do seu mundo. Os clones eram a oposição aos problemas que Ash achava ter solucionado, portanto cada um apareceu para Ash como a cópia exata da sua defesa. Os clones não jogavam pelas regras do mundo de Ash, eles não usavam nenhum golpe especial dos Pokémon; eles apenas derrotavam suas contrapartes através de força bruta. O tratamento estava funcionando.
Houveram efeitos colaterais. As descargas elétricas começaram a afetar o sistema nervoso de Ash, e se o tratamento continuasse, ele seria paralisado. Sua mente manifestou isso no mundo imaginário quando Ash foi petrificado. Se não fosse pelo fim do tratamento pela mãe de Ash (que sabia que seu filho não queria viver em um mundo que não poderia explorar), Ash poderia continuar petrificado para sempre. Depois disso, Ash precisava se recuperar dos danos causados pela terapia. Para reduzir o perigo que a consciência de Ash sentia disso, seu subconsciente começou a diminuir o efeito da eletricidade em seu mundo, o que explica porque os ataques elétricos de Pikachu, antes destacados pela sua potência pela Equipe Rocket, não tem mais nenhum efeito em Ash, alem de ser motivo de piadas.
Como podemos ver, Ash pode muito bem ter ficado aprisionado nesse mundo para sempre. Mas como todo sonho, como tudo, existe um início e um fim. Na sala do hospital, vemos Delia, entristecida, falando com um doutor com uma expressão sinistra no rosto. Ele diz que o plano de saúde acabou, e o garoto não teve mudança na atividade cerebral em sete anos. Diz também que o choque do desligamento das máquinas tem uma pequena chance de fazê-lo acordar. Ela concorda, em lágrimas.
De volta ao mundo de Ash, ele finalmente derrotou a Elite dos Quatro, e um por um, as pessoas ao redor dele começaram a desaparecer. Eventualmente, tudo está preto. Pikachu corre até ele, brilhando cada vez mais na escuridão. Finalmente, ele alcança Ash e os dois se abraçam uma ultima vez.
De volta a sala do hospital, seus sinais vitais diminuindo, Ash murmura suas ultimas palavras.
Eu... quero ser... o melhor...
Ele vai morrer, sem nunca realizar o seu sonho, exceto o fracasso em seus sonhos. Quando ele voltou a realidade, ele percebeu toda a mentira que aquilo era, percebeu que era tudo imaginação. Sabendo que seus esforços, ambições e amigos eram nada, ele desistiu.
Enquanto ele fala sua ultima frase, ele abre um pouco seus olhos e vê a silhueta de sua mãe, seu rosto coberto pelas suas mãos que limpam as lágrimas. Eles olham um nos olhos do outro, e uma ultima descoberta lhe vem a tona antes de ele perder toda sua força.
Ele vê que sua mãe sempre teve a esperança de que ele iria recuperar-se todo esse tempo. Ele a vê e percebe que a esperança dela foi quebrada ao perceber que ele viveu mais que seu único filho. Ele morre sabendo que ele é amado, mas isso significa que a pessoa mais próximo e mais real para ele está completamente arrasada.


http://raphs-world.blogspot.com.br/


sábado, 22 de setembro de 2012

Cidade de Lavander




Quem aqui nunca ouviu falar das músicas da Xuxa que, quando tocadas de trás para frente, viram sons diabólicos? Parece que Pokémon também entra no ramo de mensagens subliminares no mundo do entretenimento infantil. Uma coisa é fato, a música tema da cidade de Lavender mudou. As primeiras levas de Pokémon Red e Green no Japão (Green era a versão Blue japonesa) possuíam uma música muito diferente da atual. Era um tom diferente da do resto das cidades do jogo, na verdade, Lavender Town já é visualmente distinta das demais. Ela é minúscula, não tem ginásio e possui uma torre chamada Pokémon Tower, onde os Pokémon falecidos jazem para sempre.

Essa teoria vem de relatórios vazados pelas empresas japonesas envolvidas com o projeto do jogo que associavam o surto de suicídios de crianças japonesas e outros sintomas estranhos aos jogos da série Pokémon. Na época, Red e Green faziam muito sucesso, mas os casos só afetavam crianças que chegavam à cidade de Lavender. O motivo tinha sido taxado como a música assustadora do lugar, que provocava tendências suicidas, irritabilidade, mudança de humor, dores de ouvido, enxaqueca, forte apego ao jogo, hemorragia nos olhos (eita!) e dores de cabeça. Como a legislação japonesa dá liberdade às empresas de não tornarem essas informações públicas, elas vieram de funcionários que deixaram-na vazar.

Há muitos relatos de supostos desenvolvedores e dos encarregados de fazer a trilha do jogo, mas não se sabe se é verdade. Até ai, a teoria poderia até ser verdadeira, mas começam então boatos de efeitos não só sonoros, mas visuais. Na Pokémon Tower, essas crianças disseram ter presenciado imagens de uma mão em carne viva e ossos à mostra, um fantasma parecido com o visto normalmente no jogo, só que mais diabólico e enfrentando um “Pokémon” que na verdade é um homem saindo de sua cova (as imagens descritas pelo texto são supostamente essas).

Não é a toa que a Nintendo nunca se pronunciou sobre isso, ela simplesmente mudou a Pokémon Tower para um estação de rádio nas versões posteriores do jogo. 



Fonte
http://www.nintendoblast.com.br




Sonho Cigano



Estava tirando um cochilo quando alguém tocou nele. Abriu os olhos e se deparou com uma mulher horrenda, cabelos com cachos negros e um olhar tenro. Esquelética, vestia um vestido rodado todo colorido e carregava na boca um enorme cachimbo.
- Então senhor, posso ler sua mão? – perguntou a temível cigana com a voz rouca.
- M-minha mão? – resmungou amedrontado – Não, obrigado!
- Ora não seja tolo! Esta é sua oportunidade, me dê a nota mais alta que tiver em sua carteira e eu lhe digo exatamente a que horas você morrerá hoje – retrucou. Ele sentiu um gelo da cabeça aos pés, um arrepio na espinha. Sentia-se tão perturbado com o que ela acabara de lhe falar que resolveu dispensá-la:
- N-não estou afim de saber nem acredito nessas coisas! P-por favor, retire-se daqui!
- Claro, como desejares! Mas quando me reencontrares será tarde! – após as palavras, ela rodopiou a manta vermelha que estava por sobres seus ombros e, simplesmente, desapareceu.
Alvoroçado debate-se na cama quando acorda e percebe que estava sonhando, um pesadelo terrível. Levantou-se, aprontou-se e saiu na rua para se distrair, foi uma péssima ideia. Ao sair, avista de longe a temível cigana, a mesma de seu sonho. Ela batia de porta em porta e ele sabia que chegaria na sua. Com medo, tranca toda a casa e sai na direção oposta à cigana a fim de ficar bem longe dela.
Estava já a três quarteirões longe de casa, mas a cigana parecia estar lhe seguindo… Lá vinha ela com seu andar tortuoso, mancando. Ele se desespera e começa a correr amedrontado, quanto mais corria mais parecia que ela estava perto, mesmo mancando dava passos largos.
Ainda correndo atravessa a rua sem se preocupar com o trânsito, ouve, de longe, um som de buzina. Foi atropelado por um caminhão que atirou-lhe rodopiando uns 20 metros a frente, a batida foi estrondosa.
Paralisado no meio da rua, consegue avistar o relógio da igreja marcando onze horas e trinta e dois minutos, ouve passos, vira a cabeça e avista a cigana retirando uma nota de cinquenta reais de sua carteira. Ela joga a carteira no chão, põe a nota no bolso, passa por cima do corpo, ajoelha-se e cochicha no ouvido da vítima:
- A hora de sua morte será às onze e trinta e três!
Seus olhos contemplam a mulher indo embora, dizendo de longe:
- Obrigada!



Fonte
http://morrademedo.com

Psicopata Espelhado



Nancy Fieldman, uma garota bonita e inteligente, de origem humilde, trabalhava em uma mansão na Inglaterra, juntamente com sua mãe por volta do ano 1870. Segundo a historia, Os senhor, dono da mansão onde Nancy e sua mãe trabalhavam era um homem com sérios problemas de personalidade, um "psicopata" sem escrúpulos, que tratava as duas muito mal, deixando para elas apenas as sobras de seus frequentes banquetes e um quarto frio onde as duas se acomodavam durante a noite, naquela mansão com inúmeros quartos quentes que ficavam trancados para o uso apenas dos hospedes e convidados. Devido ao tratamento desumano e também a uma anemia profunda, a mãe de Nancy veio a falecer, deixando para sua filha seus únicos bens materiais, uma pequena boneca de pano e um espelho emoldurado em mármore, deixado por seu pai com o seguinte dizer: "Serei o reflexo de tua alma onde quer que esteja" (entalhado na parte inferior do espelho). Nancy era uma garota tímida, porem muito sorridente, entretanto, com a morte de sua mãe, Nancy entrou em uma forte depressão e queria abandonar a mansão. O dono da mansão, sabendo de suas intenções, trancou a garota em um porão, de onde ela não podia sair, e o que era pior, a garota passou a ser violentada todas as noites naquele lugar. Certo dia, cansada desse sofrimento e sentindo muitas dores, Nancy tentou reagir as agressões a que era submetida, dando um golpe com sua boneca de pano na cara do homem. O dono da mansão, muito revoltado com a garota, esbofeteou-a e a asfixiou com a própria boneca. A garota derrubou o espelho ao se debater e ainda sem ar disse suas ultimas palavras: "Serei o reflexo de tua alma onde quer que esteja"... Semanas depois o homem foi encontrado com os cabelos completamente grisalhos, morto sem explicação com um pedaço do espelho entre as mãos. Ate hoje a morte desse homem tem sido um mistério, dizem que muitas pessoas morreram ou ficaram loucas após se apossarem daquele pedaço de espelho, muitos dizem ver o reflexo da pequena Nancy.



Fonte
http://tacomedoinfeliz.blogspot.com.br/



terça-feira, 18 de setembro de 2012

Ruídos da Morte



Os habitantes das ilhas Samoa acreditam que, quando a morte se aproxima, pancadas secas paranormais são ouvidas na casa da vítima.
Esse estranho fenômeno já foi chamado de ruídos da morte, e sua existência representa mais do que mero folclore.
Genevieve B. Miller, por exemplo, sempre ouviu esses estranhos ruídos, principalmente na infância. As pancadas ocorreram durante o verão de 1924 em Woronoco, Massachusetts, quando sua irmã, Stephanie, ficou acamada com uma doença misteriosa.
Enquanto a menina permanecia na cama, ruídos estranhos, semelhantes a batidas feitas com os dedos, ecoavam pela casa. Eles soavam de três em três, sendo que o primeiro era mais longo do que os outro dois.
Certa vez, o pai de sra. Miller ficou tão irritado com os ruídos que arrancou todas as cortinas das janelas da casa, culpando-as por aquele barulho infernal. Contudo, essa demonstração de nervosismo de pouco adiantou para terminar com aquele sofrimento.
No dia 4 de outubro, já se sabia que Stephanie estava morrendo. Quando o médico chegou, ele também ouviu as pancadas estranhas.
- O que é isso? - perguntou, voltando-se para tentar descobrir a fonte do barulho.
Quando se virou novamente para a pequena paciente, ela pronunciou suas últimas palavras e morreu. As pancadas diminuíram a atividade após a morte de Stephanie, porém nunca chegaram a parar de todo. Elas voltaram, ocasionalmente, quando a família se mudou para uma casa nova.
Então, em 1928, o irmão de Stephanie morreu afogado quando a superfíc ie congelada de um rio, sobre a qual caminhava, quebrou-se. A partir dessa época, os ruídos da morte nunca mais foram ouvidos.

 "O Livro dos Fenômenos Estranhos" de Charles Berlitz



Flores Mortas



Conta-se que uma moça estava muito doente e teve que ser internada em um hospital. Desenganada pelos médicos, a família não queria que a moça soubesse que iria morrer. Todos seus amigos já sabiam. Menos ela. E para todo mundo que ela perguntava se ia morrer, a afirmação era negada.
Depois de muito receber visitas, ela pediu durante uma oração que lhe enviassem flores. Queria rosas brancas se fosse voltar para casa, rosas amarelas se fosse ficar mais um tempo no hospital e estivesse em estado grave, e rosas vermelhas se estivesse próxima sua morte.
Certa hora, bate a porta de seu quarto uma mulher e entrega a mãe da moça um maço de rosas vermelhas murchas e sem vida. A mulher se identifica como "mãe da Berenice". Nesse meio de tempo, a moça que estava dormindo acordou, e a mãe avisou pra ela que a mulher havia deixado o buquê de rosas, sem saber do pedido da filha feito em oração.
Ela ficou com uma cara de espanto quando foi informada pela mãe que quem havia trazido as rosas era a mãe da Berenice. A única coisa que a moça conseguiu responder era que a mãe da Berenice estava morta há 10 anos.
A moça morreu naquela mesma noite. No hospital ninguém viu a tal mulher entrando ou saindo.


segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Os Quadros das Crianças que Choram


"Começara com um incêndio na cidade de Rotherham, na Inglaterra em 1985. Ali nascia a lenda “Os Quadros das Crianças que Choram” a casa foi reduzida a cinzas mas o quadro permaneceu intacto, o irmão do proprietário da residência Ron Hall, era  bombeiro. E ouviu de um colega que já havia ocorrido vários casos onde essas bizarras pinturas sobreviveram intactas a grandes incêndios."

Diz-se que tudo começou quando o autor dos quadros, Giovanni Bragolin, durante um momento de miséria e desespero, decidiu fazer um pacto com o demônio onde ofereceu as almas das pessoas que comprassem os quadros. Na mesma noite então, Giovanni teve um sonho (ou pesadelo, como preferir) com 28 crianças sendo torturadas e sacrificadas em um ritual, elas choravam e pediam clemência. 

Quando acordou, decidiu retratar cada uma das crianças que sonhou. Mas obviamente, ele nao deixaria tão na cara que estavam mortas. Decidiu então usar formas subliminares para demonstrar esse pequeno detalhe, entre elas: pupilas dilatadas.
Seus quadros então venderam como água no deserto, e assim também foi com o mal que os mesmos traziam. As pessoas adoeciam, perdiam seus empregos e depois que várias pessoas já possuiam os quadros, suas respectivas casas começaram a incendiar. Cada uma delas possuida pelo fogo, transformada em cinzas sem causa nenhuma, e todas com algo em comum; um objeto que permanecia intacto mesmo com o fogo: O quadro.

"O tablóide Sun, e em particular, seu editor Kelvin MacKenzie, publicaram uma nota em 4 de setembro de 1985, bradando a "Flamejante Maldição do Garoto em Lágrimas", alegando que a "pintura é a causa de incêndios", o Sun conseguiu criar um frenesi popular em torno da lenda."

Com todo o pânico causado, o Sun decidiu então começar uma "campanha" para que as pessoas se livrassem dos quadros. Dizem que em 1980 o pintor chegou a aparecer no Fantástico, implorando para que as pessoas jogassem os quadros fora. Há uma teoria que diz que as crianças retraram todo o sofrimento da segunda guerra mundial, oque pode ser verdade já que todas possuem roupas danificadas, aparentam tristeza, sujeira e uma atmosfera cinzenta. Aqui vão alguns deles, para voces tirarem suas proprias conclusões:


 Este é um dos mais famosos, o menino sendo engolido por um monstro. Caso você não tenha percebido, aqui vai a foto por outro angulo e com mais destaque:


Outro quadro, um dos piores na minha opinião; na parte iluminada número 1 podemos ver que ela está sem o braço direito, e o pano de carmim jogado por ela tenta disfarçar isso. Já na parte 2 observamos que o braço dela está completamente desproporcional oque nos leva a acreditar que a menina esteja esquartejada e que seu braço esquerdo esteja jogado por sobre seu corpo. 



Outra teoria é que na verdade, o braço dela de outra pessoa, que esteja carregando-a morta.



Agora o pior de todos, nesse podemos ver que além de as pupílas estarem muito dilatadas, o pescoço da menina está absurdamente grande, parecendo estar torcido.


Caso voce não tenha conseguido reparas, aqui vai a foto de outro ângulo e com destaque, parece ate mesmo uma mao enforcando a menina:


 
Há muitos outros quadros, em breve estarei postando aqui mesmo todos os quadros para que vocês mesmos analisem e tirem suas próprias conclusões.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Brincadeira do Copo em 7 passos


Todos já ouviram falar sobre Brincadeira do Copo/Tabuleiro Ouija, você monta sobre uma superficie plana um circulo com o alfabeto, um "sim" e um "não", coloca um copo/caneta no centro e aguarda ansiosamente um espírito vir comunicar-se.  Como é algo famoso, abordado em muitos filmes, com vários métodos, explicações e visões, dicidi fazer um post dedicado à isso!

Antes de mostrar a vocês o "passo-a-passo", queria exclarecer algumas coisas: 

- Muitos dizem que não se deve de forma alguma deixar a brincadeira sem o consentimento do tal espírito. Eu, particularmente, acredito nisso. Como uma das autoras do blog, eu acredito sim na força que os mesmos tem, mas acredito também que a força deles dependa da nossa. Como se fosse uma briga: O mais fraco, perde. Com isso eu quero dizer que não devemos deixar que o medo nos domine.

- Não acredite em tudo que o espírito disser. Há os mais sérios, e os que gostam de zombar, mas não tem como nós sabermos de fato com qual desses estamos lidando. Eles podem dizer que na manhã seguinte você vai cair da escada e quebrar uma perna. Mas isso só vai acontecer se você ficar paranóico e andar desesperadamente sobre a escada pensando que vai cair.
- Melhor previnir do que remediar. Não custa nada fazer uma oração antes e depois, certo? Espíritos perturbados estão por toda a parte afinal de contas. Não é obrigado a fazer, assim como também não precisa ser feito de noite para dar resultado. Cada um acredita no que quiser, se você não liga pra nada disso, basta não fazer...

Agora que os recados estão dados, aqui vamos:
  1. Monte um círculo com todas as letras do alfabeto e números de 0 a 9 e coloque no centro as palavras "sim", "não" e "não posso responder", tudo sobre uma superficie o mais plana possivel, como mostra a figura:
     
     
  2. Coloque um copo (serve tanto de plástico quanto de vidro) no centro e faça com que todos os participantes ENCOSTEM o dedo indicador no mesmo (é necessário mais de 3 participantes).
  3. É importante que os participantes não fiquem dando risadinhas e/ou tentando fazer o copo se mover, isso desconcentra, e faz não dar certo.
  4. Quando estiver tudo pronto, os participantes devem começar com perguntas como: "Tem alguém aí?" "Se tiver alguém, vá para o SIM!", dando um certo tempo entre cada pergunta para que as manifestações comecem.
  5. Caso nao obtenha-se resultados, comece a ameaçar terminar o jogo, pergunta também se há alguém atrapalhando, se o espírito quer que um dos participantes se retire. Se a resposta for "sim", peça para que leve o copo até ele.
  6. Após obter a primeira resposta, vá bolando outras perguntas. Evite pergunta sobre o futuro, e como eu já disse não acredite em tudo que disserem!
  7. Quando quiserem acabar com a brincadeira, não perguntem se vocês podem, mas também não afirmem de forma "bruta" que vocês "vão parar de brincar". Vocês não podem deixar que ele assuma o controle, mas também não podem subestimá-lo.

A brincadeira é básicamente essa. Tenho conhecidos que já fizeram e afirmam que realmente funciona. Acredito que realmente seja verdade, mas vai da crença de cada um. Quem estiver curioso e com vontade, vá em frente! Mas lembrando que não nos responsabilizamos por poltergeists e nem possessões demoníacas. ;)

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Ghouls

Aterrorizantes Carnívoros

No deserto da Arábia surgiram monstros de nome Ghouls, espíritos diabólicos com apetite voraz por carne humana .
Ghouls são noturnos, com poderes regenerativos que os tornam difíceis de destruir; torna-se um Ghoul aquele que foi muito ruim em vida e após a morte não encontra paz . ( Sejam bonzinhos ...)

Dizia-se que tais monstros eram filhos de Iblis , o equivalente islâmico para Satanás , seu nome vem da palavra árabe para "demônios".
Nos contos  os tais filhos de Satanás iam desde bestas irracionais até aqueles  que se passavam por humanos normais durante o dia , mas saim a noite para satisfazer seus desejos bestiais; eles possuem a habilidade de desaparecer , assumir qualquer forma, preferindo a de animais carnívoros , como a hiena.
Fortes e velozes, eles não sentem dor , pois estão mortos, não envelhecem e não precisam respirar, a única forma de mata-los é com um tiro na cabeça.

Quem for atravessar o deserto tem que tomar cuidado, os Ghouls podem se materializar do nada, tomar a mente de suas vitimas, afastando-os do  grupo e matando-lhes com dentes de garras muito afiadas... Alguns dizem que até o toque de um deles é mortal.

Tradicionalmente achava-se que eles viviam debaixo da terra, pois comem carne de cadáver... embora prefiram carnes frescas como a de crianças .


O Fogo Voador

A lenda sobre uma bruxa que retira sua própria pele e caça sangue de inocentes para pagar sua dívida com o coisa ruim ...

A lenda existe em todo o caribe, porém a mesma bruxa é conhecida com nomes diferentes em cada região, o que não muda, é a sua sede de sangue e como ela o obtém .
 Uma senhora bondosa durante o dia, mas com hábitos estranhos, é assim que se inicia a lenda, a bruxa, uma velha mulher que por querer ser poderosa, faz um pacto com o diabo, em troca de seus poderes ela deve lhe pagar todas as noites com sangue puro.
Para conseguir isso ela retira sua própria pele e a guarda sob uma "Árvore do Diabo ", tornando´-se então um espirito flamejante, que vaga pela noite , invadindo casas e sugando sangue de crianças e bebês.

Reza a lenda que se você estiver em uma manhã de muito sol e avistar uma senhora que tenha a sombra que mais parece um bode ou um demônio, ela pode com toda certeza ser a tal bruxa .

Em locais como a Jamaica, Granada e Trinidad existem meios de repeli-la , você pode acerta-la enquanto ela suga o sangue, ou achar sua pele e esfrega-la no sal, para que a bruxa agonize e não cometa mais atos de maldade.


Não esqueçam de fechar as janelas em?

Myra Hindley e Ian Brady:


bradyhindley

Myra Hindley não trabalhou sozinha, de fato, Ian Brady não era só seu cúmplice, mas um mentor e motivador dos assassinatos. Os investigadores declaram que os dois cometeram crimes tão horríveis que até mesmo os mais antigos investigadores de homicídios ficaram chocados. Foi em 1960, o lugar era uma cidade chamada Hattersley, Inglaterra … rodeada por pântanos. Hindley, 23 anos e Brady , 28, moravam no casa da avó dela. Embora não fossem conhecidos por muitos vizinhos nenhum deles poderia imaginar a capacidade desses dois. A dupla teve um “carinho” especial em assassinar e torturar, gravando os gritos da vítima e também tirando fotos pornográficas que mostram abuso sexual.
Eles foram desmascarados quando estavam pensando em transformar a dupla em trio. A pessoa que eles estavam tentando recrutar era o cunhado de Hindley (David Smith). Smith se interessaria no assunto por causa da sua longa história de violência e alcoolismo , o par pensou que eles pudessem persuadir o homem usando uma demonstração ao vivo. Brady matou a machadadas um garoto de 17 anos de idade, foram 14 machadadas e então estrangulou a vítima. Smith ajudou Hindley e Brady a limpar a bagunça e preparar o corpo para o enterro. O tempo todo, Brady fez piadas sobre a vítima. Na manhã seguinte, Smith e sua esposa foram até uma delegacia de polícia denunciar Brady e Hindley.
Suspeitos de pelo menos 11 outros assassinatos, eles negaram envolvimento com quaisquer um deles. Porém, uma coisa que ajudou localizar os corpos necessários para evidência, foi uma fotografia que Brady tinha tirado de Hindley nos pântanos. Ela estava olhando para baixo, na direção de uma abertura no chão cheia de entulho. O corpo de um menino (John Kilbride, 12) foi achado lá. Assim a polícia soube onde procurar outros corpos.
Leslie Downey, 10, era um. Ela estava desaparecida há 10 meses. Downey tinha sido fotografada em posições pornográficas enquanto sofria abusos sexuais. Ela foi torturada, e também foi achado uma fita com seus gritos durante seus últimos momentos de vida.
Durante o julgamento, nem Brady nem Hindley mostraram remorso. Ambos foram condenados a prisão perpétua. Neste momento, eles ainda estão na prisão. Embora recentemente, Hindley tenha tentado ser libertada sob condicional, seu pedido foi negado. O juiz declarou que ela gastará o resto de seus dias tentando liberdade condicional mas não terá nenhuma chance de ser libertada.